如何 看待 《 原神 》 Switch 版 开发 或 停止 ？
帮 你 改 一下 最 新 情况 ， 在 最 新 的 绫华 pv 里 又 加上 了 。
原 问题 ：
如何 ， 原神 在 switch 平台 上线 还 有 可能 吗 ？ 开发 进度 如何 ？
根据 二 字 神游 在 破解 并 安装 了 安卓 的 switch 上 的 运行 表现 分析 ， 其 不 能 在 switch 上 流畅 运行 主要 是 switch 的 a57 太 烂 ， 运行 unity 开发 的 通用 游戏 不 更改 调度 方案 会 导致 cpu 不 合理 占用 ， 而 switch 的 gpu 还是 靠 老黄 的 积累 深 和 主动 散热 加持 ， 持续性 能 和 855 接近 ， 游戏 瓶颈 不 在 gpu 上 。 像 部分 原生 switch 游戏 会 把 加载 资源 场景 的 线程 绑定 到 一 个 cpu 核 上 ， 另外 的 游戏 逻辑 绑定 到 另外 的 核 上 ， 可以 避免 突发 的 资源 加载 请求 对 游戏 逻辑 处理 的 影响 ， 减少 卡顿 的 可能性 。 还 有 就 是 unity 的 monoruntime 和 il2cpp 都 是 运行 时 开销 很 大 且 优化 不 充分 的 ， 大部分 国产 游戏 还 有 可能 再 套 一 层 热 更 用 的 额外 虚拟 机 使得 运行 时 状态 更 复杂 ， 这样 cpu 的 cache 和 分支 优化 基本 失效 ， 虽然 可以 写 原生 的 插件 弥补 ， 但 还是 集中 在 自 定义 渲染 管线 等 图形 处理 上 ， 对 这个 开放 世界 cpu 瓶颈 的 游戏 帮助 有限 。 所以 米 公司 着力 改善 游戏 对 cpu 的 利用 效率 ， 在 技术 上 开拓 switch 市场 是 没有 问题 的 。 米 公司 靠 课金 游戏 实现 了 那么 大 的 社会 财富 再 分配 ， 可 为 技术 社区 有 一点 贡献 ？ 翻 了 GitHub ， 没有 。 所以 米 公司 能 不 能 在 赚 钱 的 同时 施舍 一些 给 社区 呢 ？ 比如 cygames 的 这个 子公司 一样 ， 公开 一些 不 敏感 的 技术 实现 呢 ？ Cysharp , Inc . 毕竟 是 靠 unity 发家 的 ， 不 如 搞 搞 coreclr 的 跨平台 ， 整整 cpu 性能 优化 ， 提高 二 字 神游 的 效能 呢 ？ GitHub - dotnet /runtime : . NET is a cross-platform runtime for cloud , mobile , desktop , and IoTapps . 不 是 要 让 技术 OTAKU 拯救 世界 吗 ？ 实现 这 个 slogan 的 第一 步 ， 不 如 先 拯救 倍受 mono 和 il2cpp 折磨 的 unity 同仁 呢 。
